陰面消去法の比較 | |速度|必要なメモリ|手順|反射屈折|対象物体| |Zバッファ|やや速い|多|単純|困難|何でも| |スキャンライン法|速|少|複雑|困難|多面体主| |光線追跡法|遅|少|単純|容易|何でも|



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・多角形のレイトレーシング(光線の衝突、影、再反射、透明物体と屈折) ・Ray Tree(追跡の木表現) ・空間分割、高速化 ・局面のレイトレーシング( T. Sederberg+西田先生@ユタ “Bezier Clipping” 1988-1989) 多角形に分割せずに凸法だけでレイトレ→1990 本来交差判定は18次方程式が必要→1次式



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・スキャンライン法 ・Zバッファ ・走査変換 ・奥行計算 ・局面のzバッファ法(PIXAR, Ed Cutmull) ・領域細分アルゴリズム(Window Thinkerが4種の分類のみ)John Warnock→Adobe共同創業者 ・局面の再分割近似法(Jim Clark→SGI, NetScape) ・レイトレーシング(ベル研 John Turner Whitted 1979)



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#DHGS 西田先生の講義「先端CGアルゴリズム」 レンダリング編へ ・線分のクリッピング:領域コード法 ・多角形のクリッピング ・凸多面体の印面消去 ・面の法線 ・陰面消去各種 →優先順位(Zソートのことかな?)→うまくいかない例 昔はフライトシミュレータによく使われたのか…たしかに



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CG特論講義メモ “Carla’s Island” (Nelson, Max, 1981) https://j.mp/3mipmaD つくば’85 富士通パビリオンにおける世界初の立体オムニマックス方式(全天周立体映像)「ザ・ユニバース」のコンピュ-ティング・ディレクターでもある それ以前にカラー、自然風景、プロシージャルを完成させてる…



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