陰面消去法の比較
| |速度|必要なメモリ|手順|反射屈折|対象物体|
|Zバッファ|やや速い|多|単純|困難|何でも|
|スキャンライン法|速|少|複雑|困難|多面体主|
|光線追跡法|遅|少|単純|容易|何でも|— しらいはかせ #VRStudioLab (@o_ob) December 14, 2020
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陰面消去法の比較
| |速度|必要なメモリ|手順|反射屈折|対象物体|
|Zバッファ|やや速い|多|単純|困難|何でも|
|スキャンライン法|速|少|複雑|困難|多面体主|
|光線追跡法|遅|少|単純|容易|何でも|— しらいはかせ #VRStudioLab (@o_ob) December 14, 2020
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1990年に西田先生らがSIGGRAPHで発表した
”サーフェイストレーサー”
エクサ社「SURFRAY」として商品化されている— しらいはかせ #VRStudioLab (@o_ob) December 14, 2020
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・多角形のレイトレーシング(光線の衝突、影、再反射、透明物体と屈折)
・Ray Tree(追跡の木表現)
・空間分割、高速化
・局面のレイトレーシング( T. Sederberg+西田先生@ユタ "Bezier Clipping" 1988-1989) 多角形に分割せずに凸法だけでレイトレ→1990
本来交差判定は18次方程式が必要→1次式— しらいはかせ #VRStudioLab (@o_ob) December 14, 2020
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・スキャンライン法
・Zバッファ
・走査変換
・奥行計算
・局面のzバッファ法(PIXAR, Ed Cutmull)
・領域細分アルゴリズム(Window Thinkerが4種の分類のみ)John Warnock→Adobe共同創業者
・局面の再分割近似法(Jim Clark→SGI, NetScape)・レイトレーシング(ベル研 John Turner Whitted 1979)
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#DHGS 西田先生の講義「先端CGアルゴリズム」
レンダリング編へ・線分のクリッピング:領域コード法
・多角形のクリッピング
・凸多面体の印面消去
・面の法線
・陰面消去各種
→優先順位(Zソートのことかな?)→うまくいかない例
昔はフライトシミュレータによく使われたのか…たしかに— しらいはかせ #VRStudioLab (@o_ob) December 14, 2020
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ハンガリーのリンデンマイヤー「L-Systems」
植物の生成シミュレーションに使える
生物学者でもあるhttps://t.co/AA6XpbHsVa— しらいはかせ #VRStudioLab (@o_ob) December 14, 2020
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CG特論講義メモ
"Carla's Island" (Nelson, Max, 1981)https://t.co/PYTfyrkbTc
つくば'85 富士通パビリオンにおける世界初の立体オムニマックス方式(全天周立体映像)「ザ・ユニバース」のコンピュ-ティング・ディレクターでもある
それ以前にカラー、自然風景、プロシージャルを完成させてる…
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Unityをクラッシュさせまくる仕事を終えて、
デジハリ大学院 西田先生の講義へGo— しらいはかせ #VRStudioLab (@o_ob) December 14, 2020
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巣ごもり銘柄バブルが怖い
みなさんボーナス突っ込んだりしてるのでしょうか…— しらいはかせ #VRStudioLab (@o_ob) December 14, 2020
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NASAが #はやぶさ2 のカプセルリターンを紹介しているよ! https://t.co/0J4h0scHpX
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